Światło jest jednym z istotniejszych czynników gwarantujących powodzenie zakończenia całego etapu projektowania, jakim jest wizualizacja. Oświetlenie sceny, na której znajduje się nasz model, jest jednym z ważniejszych i najbardziej skomplikowanych elementów całego tworzenia.
Każdorazowo powinniśmy zadać sobie pytanie: jak chcemy zobaczyć nasz końcowy widok. Jakiego efektu się spodziewamy i do jakiego dążymy?
„Kontrast obrazu zależy w głównej mierze od gry światłocienia – jeśli na jasnej scenie wykorzystamy długie i mocne cienie, charakterystyczne np. dla świtu, otrzymamy dużą różnicę pomiędzy jasnymi i ciemnymi obszarami obrazka. Rezultatem będzie zaś wychwycenie z obrazu dużej liczby szczegółów i ich wyeksponowanie. Z kolei niewielkie kontrasty pomagają w ukrywaniu detali, tworzeniu spokojniejszych, bardziej zrównoważonych tonalnie scen. W dużym uproszczeniu, większe kontrasty sprzyjają prezentowaniu określonych obiektów, małe zaś świetnie nadają się do tworzenia płaskich, statycznych obrazów, prezentujących dużą przestrzeń, w której nie znajduje się żaden element centralny. Podobnie sprawa z dynamiką sceny – ta z reguły ma przyciągnąć uwagę, a co za tym idzie, sprzyja jej wykorzystywanie ostrych cieni. Intensywność oświetlenia to ogół obszaru, jaki znajduje się pod działaniem światła, i moc światła. Zazwyczaj powinno się dążyć do jego równomiernego rozłożenia, unikając jednocześnie ostrych plam światłocieni. Te ostatnie zarezerwujemy dla sytuacji, gdy efekt taki będzie zamierzony – pozwalają one w bardzo konkretny sposób przyciągnąć uwagę do konkretnego elementu sceny, a także eksponować go lub ukrywać. ”
Podejmując próby oświetlenia, proponuję małe ćwiczenie, które uzmysłowi rodzaje oświetlenia.
Dla większego efektu proponuję zrobić to nie na ekranie komputera, lecz w ciemnym pomieszczeniu. Będzie nam potrzebny przedmiot, np. pluszak, latarka i owo ciemne pomieszczenie. Umieśćmy pluszaka na podłodze czy stole i zaświećmy latarką trzymaną przy naszym ciele.
Mamy efekt oświetlenia z przodu. Widzimy jasno wszystko to, co znajduje się bezpośrednio przed nami.
Następnie zaświećmy z boku przedmiotu. Oświetlenie boczne, które zastosowaliśmy, nadaje obiektom najwięcej głębi i tworzy na obiekcie ciekawą grę światłocienia poprzez silne przejścia pomiędzy obszarami światła i cienia. Za pomocą takiego oświetlenia możemy ostro wyeksponować najważniejsze cechy danego obiektu, pokazując zarazem największą ilość detali.
Ustawiając światło z tyłu, za obiektem, tak, aby pluszak znajdował się między latarką a nami, uzyskujemy tzw. oświetlenie tylne. Zauważmy, że widzimy jedynie kontur naszego przedmiotu. Plusem takiego zabiegu jest eksponowanie kształtu z ukryciem wszystkich detali, których przykładowo jeszcze nie mamy.
Ustawiając naszą latarkę nad obiektem, nadajemy mu niepożądany często efekt, który w specyficznych sytuacjach może stać się naszym sprzymierzeńcem. Niepożądany, gdyż ukrywamy dolną część obiektu, a nasze światłocienie ani nie maskują całkowicie detali, ani nie eksponują ich nadmiernie. Z tego samego powodu to oświetlenie może stać się naszym sprzymierzeńcem. Chcąc pokazać w pomieszczeniu przykładowej kuchni wszystkie blaty i część szafek, bez wnikania w detale frontów szafek, jest to rozwiązanie wprost idealne.
Oświetlenie naszego przedmiotu od dołu nadaje mu efekt grozy. Przypomina oświetlenie twarzy w mroku od spodu - efekt bardzo często wykorzystywany w filmach dla wywołania konkretnej reakcji. Jednak w architekturze ten zabieg okazuje się w większości przepadków bezużyteczny, a większość przedmiotów oświetlonych w ten sposób traci na wartości.
Jeśli jednak teraz dobralibyśmy drugą latarkę i połączyli różne oświetlenia z wyżej wymienionych, możemy uzyskać całkiem ciekawe efekty.
Przedstawione powyżej ćwiczenie ma na celu uświadomienie efektów prostego oświetlenia. Jest to najprostszy sposób wypróbowania podstaw, za pomocą metod i narzędzi, które już doskonale znamy."
fragment książki Archicad 14 Podstawy modelowania.
Artykuł pochodzi z serwisu Artelis
Złożoność tej czynności polega na dobraniu przez osobę projektującą zarówno odpowiedniego kadru, jak i właśnie oświetlenia. Błędne jest stwierdzenie, że jak się ustawi, tak będzie, i że to wystarczy. Z takim podejściem przychodzą nam w późniejszym czasie wątpliwości na zasadzie „ten program się do tego nie nadaje” albo „za cienki jest”. Takie rozumowanie jest jak najbardziej błędne.
W architekturze nie możemy założyć, iż sama scena z obiektem generuje nam oświetlenie. Nie możemy zakładać, iż ustalimy jedynie światło słońca, jego kąt i położenie, ewentualnie kolor…i gotowe. Oświetlając np. pomieszczenie w postaci kuchni, musimy zadać sobie pytanie, jak chcemy, aby nasze pomieszczenie było odbierane. Możemy je oświetlić bezpośrednim światłem zza kamery i nie zwracać uwagi na detale.
Możemy jednak zaproponować klimatyczne rozwiązanie. Reflektory umieszczone pod szafkami wiszącymi, pracujący piec czy świeczka na stoliku dają nam pewien podgląd całej sytuacji. Jeśli do tego dodamy delikatne światło wnikające przez okno, będzie nam się tworzyć atmosfera o wiele ciekawsza niż proste oświetlenie. Nie jest sztuką wstawić kilka lamp i włączyć ich światło na maxa. Aby prawidłowo wywiązać się z powierzonego nam zadania, musimy rozpoznać, jakie efekty osiągniemy, stosując różne rodzaje oświetlenia lamp i świateł. To będzie początkiem naszej drogi ku „oświeceniu” i dobraniu odpowiedniej dla naszej sceny metody. Musimy jednak pamiętać, że nie za pierwszym razem będziemy idealni. Tak samo, jak nauka równowagi podczas jazdy na rowerze, tak i nauka oświetlenia to długi i żmudny proces, który w efekcie końcowym daje dużo radości.
Wszystkie odbicia i załamania światła na dowolnym, rzeczywistym obiekcie potrafią doprowadzić nasz umysł do niemałego zamętu. I to właśnie powinno uzmysłowić trud realistycznego oświetlenia sceny. Oświetlając scenę, możemy pójść dwoma torami: odwzorowaniem efektu pełnego realizmu lub efektem końcowym.
Każdorazowo powinniśmy zadać sobie pytanie: jak chcemy zobaczyć nasz końcowy widok. Jakiego efektu się spodziewamy i do jakiego dążymy?
„Kontrast obrazu zależy w głównej mierze od gry światłocienia – jeśli na jasnej scenie wykorzystamy długie i mocne cienie, charakterystyczne np. dla świtu, otrzymamy dużą różnicę pomiędzy jasnymi i ciemnymi obszarami obrazka. Rezultatem będzie zaś wychwycenie z obrazu dużej liczby szczegółów i ich wyeksponowanie. Z kolei niewielkie kontrasty pomagają w ukrywaniu detali, tworzeniu spokojniejszych, bardziej zrównoważonych tonalnie scen. W dużym uproszczeniu, większe kontrasty sprzyjają prezentowaniu określonych obiektów, małe zaś świetnie nadają się do tworzenia płaskich, statycznych obrazów, prezentujących dużą przestrzeń, w której nie znajduje się żaden element centralny. Podobnie sprawa z dynamiką sceny – ta z reguły ma przyciągnąć uwagę, a co za tym idzie, sprzyja jej wykorzystywanie ostrych cieni. Intensywność oświetlenia to ogół obszaru, jaki znajduje się pod działaniem światła, i moc światła. Zazwyczaj powinno się dążyć do jego równomiernego rozłożenia, unikając jednocześnie ostrych plam światłocieni. Te ostatnie zarezerwujemy dla sytuacji, gdy efekt taki będzie zamierzony – pozwalają one w bardzo konkretny sposób przyciągnąć uwagę do konkretnego elementu sceny, a także eksponować go lub ukrywać. ”
cytat z „Blender kompendium” Kamil Kukło, Jarosław Kolmaga.
Podejmując próby oświetlenia, proponuję małe ćwiczenie, które uzmysłowi rodzaje oświetlenia.
Dla większego efektu proponuję zrobić to nie na ekranie komputera, lecz w ciemnym pomieszczeniu. Będzie nam potrzebny przedmiot, np. pluszak, latarka i owo ciemne pomieszczenie. Umieśćmy pluszaka na podłodze czy stole i zaświećmy latarką trzymaną przy naszym ciele.
Mamy efekt oświetlenia z przodu. Widzimy jasno wszystko to, co znajduje się bezpośrednio przed nami.
Kolejne elementy na zaokrągleniach i boczkach zanikają, pogrążając się w ciemności. Takie oświetlenie jest najbardziej płaskim i niekorzystnym dla naszych potrzeb. Wszystkie cienie znajdują się bezpośrednio za obiektem i nie jesteśmy w stanie ich wyłapać.
Następnie zaświećmy z boku przedmiotu. Oświetlenie boczne, które zastosowaliśmy, nadaje obiektom najwięcej głębi i tworzy na obiekcie ciekawą grę światłocienia poprzez silne przejścia pomiędzy obszarami światła i cienia. Za pomocą takiego oświetlenia możemy ostro wyeksponować najważniejsze cechy danego obiektu, pokazując zarazem największą ilość detali.
Ustawiając światło z tyłu, za obiektem, tak, aby pluszak znajdował się między latarką a nami, uzyskujemy tzw. oświetlenie tylne. Zauważmy, że widzimy jedynie kontur naszego przedmiotu. Plusem takiego zabiegu jest eksponowanie kształtu z ukryciem wszystkich detali, których przykładowo jeszcze nie mamy.
Ustawiając naszą latarkę nad obiektem, nadajemy mu niepożądany często efekt, który w specyficznych sytuacjach może stać się naszym sprzymierzeńcem. Niepożądany, gdyż ukrywamy dolną część obiektu, a nasze światłocienie ani nie maskują całkowicie detali, ani nie eksponują ich nadmiernie. Z tego samego powodu to oświetlenie może stać się naszym sprzymierzeńcem. Chcąc pokazać w pomieszczeniu przykładowej kuchni wszystkie blaty i część szafek, bez wnikania w detale frontów szafek, jest to rozwiązanie wprost idealne.
Oświetlenie naszego przedmiotu od dołu nadaje mu efekt grozy. Przypomina oświetlenie twarzy w mroku od spodu - efekt bardzo często wykorzystywany w filmach dla wywołania konkretnej reakcji. Jednak w architekturze ten zabieg okazuje się w większości przepadków bezużyteczny, a większość przedmiotów oświetlonych w ten sposób traci na wartości.
Jeśli jednak teraz dobralibyśmy drugą latarkę i połączyli różne oświetlenia z wyżej wymienionych, możemy uzyskać całkiem ciekawe efekty.
Przedstawione powyżej ćwiczenie ma na celu uświadomienie efektów prostego oświetlenia. Jest to najprostszy sposób wypróbowania podstaw, za pomocą metod i narzędzi, które już doskonale znamy."
Artykuł pochodzi z serwisu Artelis
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz